Lekcja 4 – Zmienne i ich typy

Lekcja 4 – Zmienne i ich typy
4.5 - 4 ocen

Pascal, tak jak i większość języków programowania (o ile nie wszystkie), posiada zmienne. Zmienna to obszar pamięci wydzielony na potrzeby programu, który posiada przypisaną nazwę, rozmiar i typ. Co daje nam używanie zmiennych? Pozwala na swobodne manipulowanie liczbami, wprowadzonymi danymi czy też na proste odwołanie się do danej treści.

W pascalu zmienne deklaruje się przed częścią wykonywalną programu (czyt. przed begin).

Istnieje wiele typów zmiennych, jednak skupimy się na tych podstawowych:

  • Typy liczbowe, całkowite:
    1. – byte (od 0 do 255)
      – shortint (od -128 do 127)
      – word (od 0 do 65535)
      – integer (od -32768 do 32767)
      – longint (od –2147483648 do 2147453647)
  • Typy liczbowe, rzeczywite (ułamki):
    1. – real
      – single
      – double
      – extended
  • Typ logiczny (prawda lub fałsz):
    1. – boolean
  • Typ znakowy:
    1. – char
  • Typ łańcuchowy:
    1. – string (do 255 znaków)

Korzystając z funkcji write lub writeln można swobodnie wyświetlać zmienne. W poprzedniej lekcji rozbiliśmy tekst ze zmienną do dwóch funkcji wyświetlających. Wyobraźmy sobie program mający wyświetlić tekst, między którym przeplatają się np 4 zmienne. Pisząc to w sposób z poprzedniej lekcji nasz kod zacząłby mieć ogromną ilość linii.

Aby tego uniknąć można wszystko upakować w jednej funkcji wyświetlającej. Jedyne o czym należy pamiętać to zamykanie i rozpoczynanie tekstu apostrofami (‘) oraz oddzielanie tekstu od zmiennych przecinkami.

Posiadając już taką wiedzę można zacząć budować własne pierwsze programy. Co prawda nie będą one skomplikowane, lecz będą one mogły za nas wykonywać np proste obliczenia.

1

Warto zauważyć, że jeśli nie podamy liczby z zakresu zmiennej byte (czyli mniejszą niż 0 lub większą niż 255) to zaczną wyskakiwać nam dziwne wyniki. Jeżeli wprowadzimy ułamek lub dowolny znak to powita nas śliczny błąd, którego nawet nie zdążymy zauważyć gdyż program się zgasi. Na dodatek jeśli jako drugą liczbę podamy 0, to również wyskoczy błąd (pamiętaj cholero, nigdy nie dziel przez zero!). Aby uniknąć powyższych sytuacji należy stworzyć zabezpieczenia wykorzystując instrukcję warunkową IF, o czym można poczytać w następnej lekcji.

Zanim jednak postanowisz przejść do następnej lekcji spróbuj wykonać poniższe zadania:

  • Napisz program wyświetlający pole trójkąta. Program ten powinien pobrać dwie wartości do zmiennych, na podstawie których wykona odpowiednie obliczenia
  • Napisz program wyświetlający pole koła. Aby wykonać potęgę w pascalu należy użyć funkcji sqr(zmienna) lub wykonać mnożenie zmienna*zmienna
”Następna